Contactar con otro plano

Adivinación Hechicero 5, Mago 5, Alquimista 5, Brujo 5, Convocador 4

Tiempo de lanzamiento

10 minutos.

Componentes

V.

Alcance

Personal.

Objetivos

Tú.

Duración

Concentración.

Descripción

Te permite enviar tu mente a otro plano de existencia (un plano Elemental, o algún plano aún más lejano) para obtener consejo o información de los poderes que viven en él (consulta la tabla adjunta para hallar las posibles consecuencias y resultados del intento). Los poderes responden en un idioma que comprendes, pero suelen tomarse a mal este tipo de comunicación y contestan de forma muy breve a tus preguntas (el GM contestará a todas ellas con "sí", "no", "quizá", "jamás", "irrelevante" o alguna otra respuesta de una sola palabra).

Para poder llevar a cabo preguntas al ritmo de 1/asalto, tienes que concentrarte en mantener el conjuro (como acción estándar). El poder en cuestión contesta cada pregunta en el mismo asalto en el que se le formule. Puedes hacer 1 pregunta/2 niveles de lanzador que posees.

Ponerte en contacto con una mente más alejada de tu plano natal conlleva una posibilidad de perder Inteligencia o Carisma, dado que tu cerebro se ve abrumado por el mismo, pero a la vez incrementa la posibilidad de que el poder conozca la respuesta y responda correctamente. Una vez has contactado con los planos Exteriores, el poder del dios contactado determina los efectos (los resultados aleatorios de la tabla están sujetos a la personalidad del dios en cuestión). En raras ocasiones, esta adivinación puede ser obstaculizada por la acción de ciertas fuerzas o dioses.

Evitar pérdida de Int/Car: debes tener éxito en una prueba de Inteligencia contra esta CD para evitar una reducción efectiva de Inteligencia y de Carisma. Si fallas, tus puntuaciones de Inteligencia y de Carisma quedan reducidas a 8 durante el período de tiempo indicado, y eres incapaz de lanzar conjuros arcanos. En  esta prueba no puedes elegir 10. Si sufres una pérdida de Inteligencia y de Carisma, tiene lugar en cuanto formules la primera pregunta, que ni siquiera es respondida. Si contactas con éxito, tira d% para determinar el tipo de respuesta que obtienes.

  •     Respuesta verdadera: obtienes una respuesta verdadera, de una sola palabra. Las preguntas que no pueden ser respondidas de este modo lo son de forma aleatoria.
  •     No lo sabe: el ser te confiesa no saber la respuesta.
  •     Miente: el ser te miente deliberadamente.
  •     Respuesta aleatoria: el ser trata de mentir, pero se inventa una respuesta si desconoce la verdadera.
Plano contactado Evitar pérdida Int/Car Respuesta verdadera No lo sabe Miente Respuesta aleatoria
Elemental CD 7/1 semana 01–34 35–62 63–83 84–100
Energía positiva/negativa CD 8/1 semana 01–39 40–65 66–86 87–100
Astral CD 9/1 semana 01–44 45–67 68–88 89–100
Exterior, semidiós CD 10/2 semanas 01–49 50–70 71–91 92–100
Exterior, dios menor CD 12/3 semanas 01–60 61–75 76–95 96–100
Exterior, dios intermedio* CD 14/4 semanas 01–73 74–81 82–98 99–100
Exterior, dios mayor CD 16/5 semanas 01–88 89–90 91–99 100

* Al contactar con los planos Exteriores del escenario de las Crónicas Pathfinder, ve directamente a la línea de dioses intermedios de esta tabla.